杂物间:Skyx 的一些文字
更多操作
■■■■,超战绿色玩家,好写点东西,为赋新词强说愁。作为EaseCation超战的二创唐氏,有诸多魔怔文章,存于ECwiki,以便他自己怀古伤今。
从不知道什么时候开始,习惯性地在普通的文字中沿用 markdown 写法(比如英文数字两边加空格之类),这个习惯不好评价。
超级战墙-新手引导指南
2024年2月,■■■■参加攻略活动时,对超战无人问津、连续5局收割到0fk感到失落,故目不窥园,足不下楼,兀兀穷年,沥尽心血,写成3000余字的引导指南,在频道收获2000余浏览,成功斩获攻略优秀奖。

好人有好报,他在创作完成之后一个月内获得了传奇。
EaseCation/空岛战争-军备模式新手指南
2024年5月,同样是攻略活动,■■■■利用丰富的超战知识与瞎编能力,写出超长攻略,但好像仍未获得奖励。原文可去频道查看。
攻略:EaseCation/空岛战争-军备模式新手指南
超战风骨山东人
原文
一时灵感迸发,思如泉涌。有删改。
不含地域歧视。不涉政。
我认为:我们山东人是超战风骨,ss1遗风,理由如下。
其一,山东立于齐鲁大地,历史悠久,文化丰富。山东是孔孟之乡,讲究仁义礼智信,山东人没有精明狡诈,没有粗犷直野,没有琴瑟不和,没有富贵庸俗。[1]这足以说明,山东人在超战中有着极高的地位,是超战的理想玩家。
其二,世风污浊下,山东人独善其身;尔虞我诈中,山东人以德服人。《爱莲说》有云:“出淤泥而不染,濯清涟而不妖,中通外直,不蔓不枝,香远益清,亭亭净植。”不随波逐流,不追名逐利,清逸超群,嵚崎磊落。山东人如荷,不染纤尘,君子风范,保持纯粹,守住本心,坦然面对,成就自己。
其三,山东人不哗众取宠,不以出人头地为目标、为方向,在超战中打牢基础、夯实根基。“不谋万世者,不足谋一时”,山东人在超战中待人真诚,既做显功,也做潜功,做让队友看得见、摸得着的实事,做为新手作铺垫、打基础的好事,常以钉钉子精神承担起一局游戏中最重要的任务。山东人发扬了“功成不必在我、功成必定有我”的精神,创造了经得起检验的功绩,是超战中的一道绚丽风采。
综上,山东人是超战的精髓,是超战最重要的力量底蕴与创新之源。
锐评

勘误:神曹操原画就是鞋底。
六州歌头·超战
仿胡乔木词《六州歌头·国庆》。发表到二创馆起初收获不少流量,但随后被删除(不是二次元)。
对于为什么不使用“四洲”:六州歌头,词牌名。以贺铸词《六州歌头·少年侠气》为正体,双调一百四十三字,前段十九句八平韵八叶韵,后段二十句八平韵十叶韵。
六州歌头·超战
茫茫超战,
回首几季冬。[2]
玩家众,
称勤勇,
挺神功。
竟尘蒙!
夜永添寒重。
英雄种,
传奇梦,[3]
义剑耸,
怒血迸。
讶途穷。
忽震惊雷,[4]
人列天涯送。
同结绿玩。[5]
任风惊浪恶,
鞭影指长虹。
长臂杀戮,
一朝空。
喜一图统,
豪情纵;
金星动,[6]
画图宏。
多昆仲,
六洲共;
驾长风,[7]
一帆同。
何物干戈弄,
兴逆讼,
卖队友,
拉碰撞,
求恩宠,
媚音容。
不道房中,[8]
火炬燃偏猛。
处处春浓。
试登临极目,
天半战旗红,
旭日方东。
超战玩家失掉自信力了吗
超战正站在EC的十字路口。
从公开的文字上看起来:两年以前,我们总自夸着“技高一筹”,是事实;不久就不再自夸了,只希望着反作弊,也是事实;现在是既不夸自己,也不信反作弊,改为一味骂管理,求恩宠,怀古伤今了——却也是事实。
于是有人慨叹曰:超战玩家失掉自信力了。
如果单据这一点现象而论,自信其实是早就失掉了的。先前信“技”,信“人”,后来信“公平”,都没有相信过“自己”。假使这也算一种“信”,那也只能说超战玩家曾经有过“他信力”,自从对反作弊失望之后,便把这他信力都失掉了。
失掉了他信力,就会疑,一个胜利,也许能够只相信了自己,倒是一条新生路,但不幸的是逐渐玄虚起来了。信“技”和“人”,还是切实的东西,反作弊就渺茫,不过这还可以令人不久就省悟到依赖它的不可靠。一到,可就玄虚之至了,有益或是有害,一时就找不出分明的结果来,它可以令人更长久的麻醉着自己。
超战玩家现在是在发展着“自欺力”。
“自欺”也并非新东西,只不过日见其明显,笼罩了一切罢了。然而,在这笼罩之下,我们有并不失掉自信力的绿玩在。
我们从开服以来,就有埋头苦练的玩家,有拼命硬搏的玩家,有为绿玩请命的玩家,有舍身求法的玩家,……虽是只落为开子泼皮攒资源的所谓“正道”,也往往掩不住他们的光耀,这就是超战的脊梁。
这一类的人们,也何尝少呢?他们有确信,不自欺;他们在前仆后继的战斗,不过一面总在被针对,被点号,消灭于地堡中,不能为大家所知道罢了。说超战玩家失掉了自信力,用以指一部分人则可,倘若加于全体,那简直是诬蔑。
要论超战玩家,必须不被置在大厅的自欺欺人的雕像所诓骗,却看看他的筋骨和脊梁。自信力的有无,传奇精通的战绩是不足为据的,要自己去看地底下。
EC·MegaWalls / 合订本|情随事迁,“多维”是虑合理言
我觉得这个题目挺好。
写在前面:本合订本的创作目的?
虽然我不是一名极其深度的mwer,但我在ec的游玩和社群的交流中,注意到了许多玩家仍对该游戏和该游戏的玩家抱有恶意和敌意,认知有边界,破壁方见真。人们对某些事物的理解,往往被经验和视野所困。创作一篇合订本,给大家一个了解超战的渠道,虽然缺点很多,但希望它的独特之处能让更多玩家尝试游玩,尽我的一点微薄之力,为超战发展做出一丝贡献。
专题一:超战曲折峥嵘的历史
明镜所以照形,古事所以知今。我们对未来最大的信心,源于对历史烟云的体察和感悟,源于对前人经验的分析与思考。本专题中,通过个人的亲身经历和对众多资深玩家的请教,整理了部分的超战事件。由于个人经验不足,若出现错误,恳请指正!
21年4月,刚开服,都是绿色。游戏环境与如当时的起床等其他竞技游戏基本相似。modpc于内测就开始进入pe超战,但并没有(掀起波澜。
21年10月,职业更新,模式更新,受风气与玩法的影响出现更多开子。
网易冬季next比赛,第1次开子入侵与绿色玩家转化,出现开子小团体。比赛中甚至有人使用modpc与ac。相对于夏季赛来说,游戏环境有一定程度的恶化。
2021年,断网刷币被科研出来,润泽与陈秋等人发现刷币,出现大量刷币号,至今仍未被全部封禁:“第一种生涯刷币、第二种排位刷币、第三种每日任务刷币,生涯卡双ui还能卡”。黑君下界之星无限大招被发现。
22年2月,骷髅弓箭手出现了每一发箭都是爆炸箭的猎奇漏洞,但修复很及时。
骷髅一直是超战漏洞的重灾区,前后又出现了杀队友、盾构机等猎奇漏洞。实体303等职业在一段时间也可以通过炸队友传奇。
22年8月,投票踢人功能落实,可惜没有对游戏环境起到净化作用,反而促进了“点号”相关内容的发展。刷钻被发现。
22年10月,“猴哥”与夏生发力崩房,国庆的超战是灾难。
23年4月,第1届鸣啼杯,玩明白的更多了,引发小规模冲塔。
23年4月(疑似),新手里程碑开始赠送免费僵尸,开飘成本大大减少。无数超战老玩家感觉努力白费。
23年7月,秽土打法被发现且广为流传,“被打的时候,快速退出,然后决战重连”。通灵的打法也被发现,“还有卡旁观者的303,苦力怕,一直打人”。
23年8月,第2届鸣啼杯。绝情、J3Q大规模刷钻。“第2届鸣啼杯期间是小辉煌时期,网易与EC一起封禁suid绕过,外挂减少,cps绕过失效,刷岩浆出现但影响不大,游玩人数较少但环境较好。”
这个暑假,苦力怕改变了游戏玩法。
23年10月,赛达(肖申克)与J3Q双管齐下,将ec与d服超战崩了一个国庆。 “给超战崩了一个星期,就是去年国庆,有的人一个星期没打到一个币” “卢佳乐凯旋而归、一心只为至强” 这导致了游戏环境的进一步恶化,促进了拉更大的开子的发展。
在23年,斩神开办演员业务,10月最为昌盛。 “斩神发动演员之局,1v6获得18fk并被10y,但带动mw演员之力一个麦16人”
值得一提的是,演员及小号事业由J3Q广泛开展:“天眼、医疗兵、大刀集团”。
23年12月,超战限制20级的更新取消。等级限制没有起到对游戏环境的促进作用,伟大的超战玩家们很快就研究出了便捷刷等级的方法,反而限制住了平衡开子的小学生群体。
24年1月,ecmod在超战开子中广为流传,但由于小学生绿色玩家仍有占比,此时游戏还是对于绿玩能打的。
24年2月,超战关云长(8i5n)与两个路人队友3v20斩获15fk,众多玩家与管理录制。反作弊绕过盛行,透视与万花筒数量明显增多。
24年3月(疑似),句号君在一群中确定了不将开办周年比赛,阐述了超战现状。
24年5月到6月,danshang与肖申克的事迹舆论发酵,新的反作弊飞扬跋扈,但针对于超战开子任何矫正与惩罚作用也没起到(检测过于严格针对许多其他游戏玩家造成了不便,工单处理过慢引发冲塔)。反作弊暂时被下架。
24年7月,neco使用nuker(范围挖掘)的功能把把64钻,超战出现绿宝石块堵路的奇观。天眼广泛且普遍地进入游戏。
24年10月,国庆的相关更新衍生一些漏洞,到25年5月仍未修复。“死亡fk不结算、骷髅爆炸箭能量异常、fk显示错误”,一系列影响游戏体验的bug,在暗中反而提高了游戏入门的门槛。
同期,双队争霸模式开始计入战绩,模式中开始出现的两队比较其传奇数量多少而决定胜利的玩法,并在短期内迅速成型。后对胜利条件作出了约束。
25年2月(疑似),出现了盔甲架刷药的bug。
25年5月,卡职业短时间内又流行起来,大量生化职业涌入游戏,“僵尸牛 vs 蜘蛛hb”。
近段时间以来,超战人气蒸蒸日下,为了开局游戏,大量天眼人机以玩家的形式加入游戏,这种兵马俑现象在双队模式中也有出现。
后记:在这个瞬息万变的世界,如何理性看待问题和解决问题成了难题。“一千个读者有一千个哈姆雷特”,而我们要做的,便是从中汲己所短,完已所长,保留自己深刻的思考,在众说纷纭中不失去方向,见落落全局,而后发铮铮之言。这篇合订本在24年暑假完成了初稿,于25年6月完成了首次更新,之后大概根据超战的发展不定时更新。
感谢以下老玩家们的补充,不分先后:ly 1 1 肖慎克的救赎 钻石 8i5n 食人鱼 迁悔 搬弄是飞 雯雯 笙 diamond 润泽 无铭 云起 环晟 CheatGPT neco 潋滟无尘 灵神
希望超战能越来越好!
论超战
超战足以怡情,足以精进,足以越名。其怡情也,最见于独处幽居之时;其精进也,最见于独当一面之中;其越名也,最见于处世判事之际。高玩之士虽能分别处理细事或一一判别枝节,然纵观统筹、全局策划,则舍好垫深蒸者莫属。超战费时过多易惰,多维装饰太盛则矫,全凭守则断事乃绿玩故态。超战补天然之不足,AC又补超战之不足,盖天生才技犹如自然花草,超战然后知如何修剪移接;而超战中所示,如不以AC范之,则又大而无当。有一技之长者鄙超战,无知者羡超战,唯明智之士用超战,然超战并不以用处告人,用超战之智不在其中,而在超战外,全凭观察得之。垫超战时不可存心诘难队友,不可尽信策划所言,亦不可只为打榜点号,而应推敲细垫。超战有可秒退者,有可拉大者,少数则须用心垫之。换言之,有只须恶心敌方者,有只须取悦自己者,少数则须打全局,垫时须全神贯注,心手合一。超战亦可请人代打,取其所作传奇,但只限无人注意或管理不管者,否则超战经提炼犹如水经蒸馏、淡而无味矣。
超战使人充实,连麦使人机智,回放使人准确。因此不常录屏者须人脉特广,不常连麦者须天生神力,不常垫超战者须屹立不倒,始能无术而显有术。僵尸使人稳定,Him使人心爽,末影使人得先机,苦力怕使人不懈,奶牛使人簇拥,骷髅溺尸之类使人射准:凡有所垫,皆成性格。人之技艺但有滞碍,无不可垫适当之职业使之顺畅,一如身体百病,皆可借相宜之运动除之。色盲利眼神,密室利手抖,战桥利虚弱,空岛利心急,诸如此类。如预判不集中,可令垫灾厄,盖技能须严丝合缝,稍有偏离即一伤不得;如不能认时势,可令垫蜘蛛萨满,盖是辈皆逆转大局之人;如不善济人,不善予人帮助,可令使鱿鱼之血药。如此头脑中凡有缺陷,皆有特药可医。
乡土超战·壹
后编:言之无物该枪毙!
其实回看的话会发现是一篇很糖的文章,主要就是比较的模糊。
前言
作为 EaseCation 服务器规模最宏大、玩法最丰富,同时又具有较高上手难度的超级战墙,经过近五年的发展,已然诞生出了一种相对不同于其他竞技或休闲游戏的游戏氛围及文化圈子。笔者认为,当前超级战墙的游戏圈,正类似于费孝通先生在《乡土中国》中阐述的,具有乡土社会的诸多相似之处,因而结合他人访谈,撰写这篇小文,向大家介绍一下当今的超级战墙,当今的超级战墙文化。
这篇文章也是从笔者的角度,尝试去回答一些关于超战的问题,受知识和见闻影响,若有偏见局限,敬请指出,不胜感激。
超战新玩家为何难以加入?
现在的超战是不流动的。在数据上来说,这体现为日活量的少而稳定。一场起床战争需要 16 人,拥有成千的日活量;一场超战的每局游戏平均人数在 30 至 40 人,人数却稳定在 100 左右。俗话说“不打不相识”,由于单局所需玩家数与总日活量不匹配,配合着这么一款强竞技游戏的无数次小摩擦的陶炼,玩家在频繁的对抗中逐渐熟识,极大促进了超战玩家们的认识和社区的建设。
对起床战争等游戏来说,游戏圈是一个基本由陌生人组成的社会,是一个不断发展和扩张的社会,是一个多样性丰富的社会,其持续涌入新成员使得游戏圈结构动态变化,游戏的道德与法律均较高程度被履行,玩家的自由基本由游戏道德和法律约束与保障。对于超级战墙游戏圈来说,对一个熟悉的社会来说,大多数参与者有着从心所欲的自由,对于新玩家,这一点总会令其感到困惑。
那超战难道就是所谓的“无政府”“混乱”吗?显然不是。我们可以说超战是一个“无法”的社会,但是这并不影响社会的秩序,因为我们更应当说其是一个“礼治”的社会。在服务器中,礼和法不相同的地方是维持规范的力量,“法”是靠玩家举报,管理员处理的模式实施,在服务器具体的实践中,具有我们说的道德的非强制性与法律的惩戒性;维护礼这种规范的是社会所累积的经验,我们通常叫做传统。像这一类“前人的经验”能够有效应付游戏之问题,虽然刚刚说到的“法”依旧对超级战墙及其玩家有限制,但在具体的游戏中。其秩序本质上还是用礼来维持。
超战圈玩家流动较小,若映射到社会甚可称作不分秦汉,代代如是。乡土社会的权力源于“长老教化”,若在一个血液极其新鲜之社会,这种传统的效力并无法保证,而所应付的问题,若需团体合作,同仇敌忾,也需要大家共同接受一个方法。超级战墙形成的圈子相似于“硬核玩家圈”的概念,游戏内社交关系达到长期平衡,传统与礼治也自然在超战中适用。
玩家反复匹配、高频互动,这种“强制社交密度”加速了熟人社会的形成。游戏的玩家群体熟悉,自然也促进了高黏性玩家去组成封闭性社群。而与其他游戏又不相同的是,大多超战玩家对游戏有极深的情感投入和身份认同,导致对外部新玩家形成一定的排他性,在游戏玩法的影响下共同造成了“不好赢”“光被虐”“没意思”的“入门难”问题。由陌生人组成的社会和乡土社会的习惯是截然不同的,乡土社会的规则不适用于陌生人。在超级战墙这种“熟人社会”中,新玩家面对天然的社交隔阂,难以突破既有的社交壁垒。笔者认为,新手入门超级战墙最大的门槛不是复杂的游戏体系和较高的竞技水平,而是能在独一档的特殊的游戏氛围中,寻找到“从心所欲,而不逾矩”的平衡点,从而通过其获得更多的游戏体验感。这对于现实中适应社会生活,了解运行与发展规律也是有帮助的。
谈红色玩家 / 超战的作弊行为
红色玩家群体是固定的,我们这里不妨将红色玩家分为两种:暴力红色玩家与文明红色玩家,分别代指拉得大和拉得小。
对暴力红色玩家来说,飘起床和飘超战成本是接近的:一个网易号、三个好基友、十分钟配置,换来一场欢愉,飘起床者不会不飘超战,超战开安全也不会起床不开。对于暴力红色玩家,得益于日渐完善的作弊产业链(我们需要承认,作弊产业链有极大一部分是由超战玩家做出贡献的),其成本进一步降低;得益于其对服务器的游戏机制漏洞的深入研究,也能在一定程度上制造服务器范围内的混乱;对文明红色玩家,其使用某些工具的目的是多样的,且不容易被发现,但相对于暴力红色玩家,笔者认为,对于不只是超战的任何一种竞技游戏,这种悄无声息的腐蚀对游戏环境的影响更加恶劣。
上文说到的熟人社会是超战作弊猖獗的重要影响因素。在红色玩家之间,有大量好友为你壮胆,自然也就敢在红线上横跳;在红色与绿色玩家之间,红色玩家在实施破坏行为时基本不会从熟识的绿色玩家开始下手,绿色玩家的游戏利益没有遭到破坏,甚至红色玩家能为绿色玩家带来更轻松的胜利等积极影响。玩家间的组织正在由早期的以胜利为目标转变为以“乐”为目标,游戏的正义观在近 5 年的发展中过快地由程序正义发展成了娱乐正义,这也与玩家的年龄分布有关。
在当今的游戏环境中,玩家因无法实时得到正反馈,难以察觉的的作弊泛滥而降低参与度,进而导致怀疑,举报意愿下降。在超战圈中,这种文明作弊动摇了礼治的根基,而官方的处理较为滞后,主流的处理方式仍为恶意狙击点号等“私刑”,这种负面循环进一步导致游戏环境恶化,“礼治”的和谐失效,“作弊”的窗户纸被捅破,超级战墙红色玩家增多也几乎不可遏制。
超级战墙为什么看起来如此“坏”?
顺着文脉,让我们先从玩家说起。一款 PVP 游戏,最重要的组成部分当然是玩家。而若区分玩家,最方便最快捷的方式就是年龄。玩家的游戏技术、人脉经验,甚至说其“危险程度”,基本就是随着年龄的增长而上升的。而《我的世界》作为一款低龄向游戏,即使在防沉迷系统的影响下,大多数玩家水平仍较低,且集中于起床战争等快餐游戏——简单、门槛低、模板化。
竞技游戏显然是具有向下兼容特征的。高竞技水平玩家在超战中积累的经验和技巧,使他们能够轻松驾驭起床战争这类相对简单的游戏模式。而作为“幸存者”的我们,若是游玩起床战争,可能会遇到一组车队,但下一局又是全新的十余个陌生人,之前的负面记忆很快被新的对局覆盖。高竞技水平玩家的“恶行”被庞大的玩家基数冲淡,自然更容易记住胜利之欣喜而非对失败的愤懑。若是超级战墙,笔者确信这不用解释,更致命的是,高竞技水平玩家在超战中的存在感被放大,而起床战争则通过庞大的玩家基数和简单的游戏机制,天然地缓冲了这种差距带来的负面影响。 在大量有一定社交属性的游戏中,最常见的玩家群体无疑就是以各种形式活跃出现的小团体。小团体是游戏社交的核心单元,具有上文提到的高凝聚力、排他性和内部规范。在当前游戏环境中,小团体仍是重要的组成部分,无论红绿为否,都能为玩家提供稳定的社交支持。
对于竞技游戏来说,主要的团队形式仍旧是小团体。此时,上文屡屡提到的热度又一次发挥了作用,即使起床战争与超战具有差不多的小团体数量,但其对游戏环境的影响截然不同:得益于庞大的玩家基数,相同小团体的负面影响范围有限,对于低水平玩家来说,也能找到适合自己的游戏空间,因此,游戏生态呈现一种“去中心化”特点,具有较强的自我调节能力;超战的小团体相较于起床,数量少却规模更大,游戏体验在很大程度上取决于你与哪些小团体产生交集。一个小团体的行为模式,可能就会定义你对该游戏的整体印象。
总的来说,超级战墙是团结的。熟人社会带给超战的亲密为一方面,超战圈的结构能答复游戏的需要,变迁可以吸收在圈子的继替之中,玩家们追得上变迁的速度,自然可以避免变迁而发生的混乱。
超战之“坏”不在于策划,不在于游戏,而是小型社区的必然现象。但相对于其他游戏温水煮青蛙的困境,有志玩家也能通过一些比较开放的团体融入到超战圈中,通过上手超级战墙进一步增强自己的实力,认识更多的朋友,这种多元的文化风气大概也有一些振奋不良心态的作用。
章结 & 后记
刚刚提到多元的文化风气,笔者对这一点有一些极其特殊的认识。超级墙壁一些玩法能带给玩家“作恶”的快乐,还有比如用实名相称的社交文化,这种在网络上却如现实一般的社交是很独特的,很珍贵的,很有价值的,若是找几个词来形容的话,最好的答案是“开放”与“团结”。
感谢超级墙壁,感谢超级墙壁的那伙人。感谢小夜、雁然纸、emmmm 对文章的贡献。欢迎大家在评论区提出一些关于超战的问题,笔者将在下一篇《乡土超战》中谈谈自己的看法。
超级战墙正站在 EC 的十字路口。关于文中提到的缺陷,最好的解决方法就是新玩家的加入,也欢迎新玩家尝试超级战墙。对于新玩家来说,不会玩超级战墙可能是客观上的困难原因,笔者曾经在频道有一篇自认为写的不错的新手引导指南,并在写完不久之后获得了传奇(大概是好人有好报),但是因为在 wiki 群打出了 4 个字母被开创性地戏谑地点号而全部失踪,若感兴趣,可以从 ECwiki-超级战墙-攻略 页面查看。
上面的文字可能写的很乱,大概有一些为赋新词强说愁的感觉,也可能有许多重复的地方,最后写完还感觉跑题了。笔者大概只是脑袋一热就胡编乱扯出了这篇文章,技艺不精,还请大家海涵。
乡土超战·贰
2024 年寒假,我拿到了 him 的传奇。在激动与兴奋中,我与它一起奔向远方的谢幕。
前言
去年暑假,我在费老先生的《乡土中国》中,感受到了中国乡村的那一份深致,于是东施效颦,按自己的低劣理解谈了三个关于超级战墙的问题,并开了一个第二篇的坑。也是好久没写过非常正经的文字,拙作不敢污君目,闲中自遣,聊博莞尔一笑耳。
这一次谈的内容的很多前提可能都是基于 2023 至 2025 年,超战还没死透的背景下,也算是怀古伤今了。
荡我水波,维系道德
在费老的阐述中,乡土社会的道德只存在于私人和私人之间,也就是并没有实际意义上的公德。让我们探讨超战的格局与道德。一局超级战墙,既有大的红蓝黄绿的队伍,也有小的两三人队伍。资源分配是贯穿全局的问题,这时就有差序格局的展现: 按照西方的公德观念与墨家的兼爱理念,将钻甲做成 4 把钻刀给 4 个 p0 僵尸然后杀杀杀杀杀无疑是更正确的打法;在图 2 贯彻程序正义,均分装备似乎也是更加光明的选择。但最终这些游戏体现的,仍是一种“独善其身”的观念。
在这公私的冲突中,我们能不完全的归纳出一个先后顺序来,也就是在超级战墙中,私人间的道德优先级是高于团体的。这个观点似乎与常见的竞技游戏相矛盾,不少写作者对起床等 pvp 游戏从各个方面提出想法和策略,默认的前提就是无论以何种方式,队友总能听从攻略的安排,而这个套路在超级战墙中就不实用了。
对于超级战墙,一支大的队伍通常由三四支小队伍及路人组成,人数的多少是体量上的困难,而每个小团体之间“看不见的膜”的限制,更增加了指挥的复杂度,公德的践行就显得更加渺茫。
超级战墙的风险分布是极不均匀的,如空岛战争,失败后可以直接开下一局;同样是具有复活和决战阶段的起床战争,游戏的体量和复杂度都大大减小;而一局超级战墙,十几分钟的发育和消耗,迎接的却是一场团战 30 秒就被 8 个 him 劈死,这是何等的残忍!
面对 8 个 him 恐怖主义般的袭击,玩家可以选择冲上前去打出一波伤害,但最大的可能就是五雷轰顶,顷刻暴毙。在混乱的团战中,自己的贡献被稀释,对结果没有产生可视的影响,更让游戏变得窝囊。大体量的游戏总是带来大体量的痛苦,惊人的沉没成本驱使着玩家寻找分担风险的方法,小团体刚好答复了玩家的需要。 乡土社会里,讲“推己及人”,讲“天下为公”,依赖的是一个“修身齐家治国平天下”的由内而外的路径,对于以“胜利”为“平天下”的超级战墙,自上而下的调度具有相当大的难度,自下而上的团结相对就更加的合乎情理。通过先维护小团体的利益,将自己的“水”从身旁开始荡起,沉没成本由团体众人分担,队伍的志向置于团体的志向之下,也就将群体利益化作了个人利益。那么追求个人利益,而做出城市人无法理解的,“道德低下”的行为也是情有可原的了。
小团体的理论,实际上能解释许多超级战墙的问题,但我需要为超级战墙正名。“这私的毛病在中国是极普遍的,但私的毛病并不是中国特有的,也不是由于中国人的本质有什么缺陷,而是由于我们的社会结构是差序格局。”没有激励、没有惩罚、没有信任基础,“自私”是理性的,若想让他变“公”,则加入宏观上的“超战痴子”小团体,在熟人社会中长出责任来,难道不是写意的选择?
法外之地,法外狂徒
前面我们提到了小团体的概念,小团体因差序格局而生,那在整个大的 EC 社群,“超级战墙玩家”是否也是一个不流动的团体?答案是肯定的。从团体内的角度来看,由许多个小团体组成了一个大团体,圈圈水波交散,交换了盛源的纠结与调和;但整个超级战墙群体,却始终是根植于相同的缘分与秩序的,固定的同一汪水。
所以作为一个不流动的团体,超战玩家的利益是否也是相通的?对游戏做具体的理论分析略显做作,让我们从追忆中窥得一角:2024 年十月,双队模式轮换,在 /hub 不扣分,对局计算胜利分数的情况下,英勇的超级战墙玩家们立马研发出了刷胜率的方法:按两边传奇的数目比大小。这个方法号召了大量超战玩家回归刷分,甚至日活量达到了近300人,帮助了不少人完成了看似不可能的五连胜,八连胜任务。 幽默的是,这复兴不是靠新版本,不是靠官方活动,是靠一套自发生长的、全凭默契的、完全无视官方规则的刷分体系。这样的独一无二的奇观,这样的超级战墙,真可以称为法外之地了。
毫无疑问,这样的行为是完全违背服务器的规定的,如此多的人参与,难道没有人举报吗?所谓法外狂徒们难道没有半点知耻之心吗?
让我们顺着文脉谈起。举报,也就是乡土中的“诉讼”,在差序格局中本身就是一种私的延伸,玩家对小团体的依赖越深,举报的行为就要背负更重的负担。在关系极其紧密和缩小的玩家圈中,今天举报一个刷分者,明天可能就是你的队友!这可能在某个团体之间,也就意味着彻底的决裂。乡土社会里打官司是件羞耻的事,因为那意味着教化失败了,意味着礼没能把人安顿好。超战玩家不举报刷分者,不是因为每个人都赞同刷分,而是因为举报这个动作本身,在熟人社会里比刷分更“失礼”。
法不责众,在游戏中体现为礼治对法治的抵抗。费老说乡土社会是“礼治秩序”,礼是传统,是“可以被教化”的习惯。超战的老玩家作为“长老”制定新规则,刷分成为三百人共同默许的新传统,它就披上了一层“合乎周礼”的伪装。服务器规则是外来的法,而玩家之间口耳相传的刷分是内生的礼,在熟人社会的语境里,大概后者比前者更有约束力和号召力。
法外之地长出了法外狂徒,但狂徒们并不觉得自己在犯法。刷分中,依然讲究排位、讲究先后、讲究“契约精神”……一种新的玩法在玩家间建立,它建立在差序格局的信任基础上,也瓦解了游戏公平的公共性。费老讲“在差序格局里,公和私是相对而言的,站在任何一圈里,向内看可以说是公的”,服务器的规则?大概就是“远在远方的风,比远方更远”!
易什风骨,末代愚公
以农为生的人,世代定居是常态,迁移是变态。在那个已经“死透”的游戏中,我们好像发现了一种不同的时间感:时间没有向前走,时间在原地打转。
起床空岛有更快更爽的游戏,有能轻松兑换的“胜利”;停留在超级战墙,挖同一条长廊,抢同一块钻石,守同一个凋零,等同一场团战,在“现代人”看来,这好像是毫无意义的重复。乡下人离不了泥土,不是因为他们不知道外面有别的活法,而是因为他们的生活方式已经和那片土地长在了一起;超战玩家半身插入了超战,不是插在游戏本身,是插在那些和游戏长在一起的东西里:小团体的默契、人人相传的技巧、打了八百遍还觉得有意思的同一张地图……
我想称它为一种坚守精神。
不流动的乡土社会是“生于斯、死于斯”的地方,是一个“熟悉”的社会,没有陌生人的社会。大家“从心所欲而不逾规矩”——这规矩是“习”出来的礼俗,不是法律。乡土社会的信用“并不是对契约的重视,而是发生于对一种行为的规矩熟悉到不加思索时的可靠性”。
不假思索的可靠,更是梦中那温暖的依靠。这种“不加思索的可靠性”,在那些还守着超战的人之间,重复本身成了信用的凭证:你还在,我也还在,超战是我们共同的回忆,我们也还是同一类人。即使在 2026 年的今天,在一个只剩躯壳的游戏里,我们仍能相聚在一起,去掉那些无趣的职业,十余个人再进行一场游戏,仅仅这样难道不是一种莫大的幸福?
费老在《乡土中国》的结尾写了一段话,在这个语境里读来格外沉重:“在乡土社会进入现代社会的过程中,我们在乡土社会中所养成的生活方式处处产生了流弊。陌生人所组成的现代社会是无法用乡土社会的习俗来应付的。于是,‘土气’成了骂人的词汇。”
超战的“土气”也成了骂人的词汇。疯魔、魔怔、固执、不划算。红色玩家、技术玩家、车队玩家,超战的每一分子都令人疏远;断阈的风波袭来,玩家们计较分数,担忧排名,熟人社会再一次成为众矢之的……于是,在竞技游戏都踏入快节奏的今天,超级战墙在时代的“尺子”变化的今天,真的要迎来它远方的“谢幕”?
但费老还说过一句话,藏在开篇不起眼的角落:“从土里长出过光荣的历史。”
超战这片土里也长出过光荣。长在小团体为队友奉献的时刻,长在你我还享受竞技的时刻,长在仍有玩家坚持绿色的时刻。那些时刻在“效率”的尺子下毫无价值,在他人的视角下,甚至显得恶心与虚伪;但在时间的史书里,在自然的回忆里,“光荣”的称号应当被铭记。 “你”大概知道这局打完,也没什么改变,“你”甚至知道这个游戏下个月可能就将凑不齐人了。但“你”还是挖了那条长廊,抢了那块钻石,守了那个凋零。这不是“最后一局”中的某一局——这是“所有局”中的又一局。超战还是超战,时间就没有向前走,我们继续增添色彩。而原地,尚有一番热爱,与追忆的满足。
不惧不悔,这就是“末代愚公”的风骨。从土里长出,也终将归于土里。今天,我们也许不在这里,但我们的心还属于这里。时间的脚印,内发的情感盘缠在你我的心中,只需要被你我记得就已足够。
章结 & 后记 这一篇主要从小团体开始谈起,用乡土的理论分析了刷分的事件,第三篇又精虫上脑,抒发情感。用原书中“尝试”这一词来说的话,尝试用一套神秘的理论去理解一群神秘的人,尝试用一份浅薄的分析去包裹一团滚烫的情感,尝试在一个游戏死了之后,还能用自己的真心为它说几句话。
感谢 小夜、周天宇和他的群聊中我好多叫不出来名字的人 给予的帮助。感谢 苏苏洛、句号老师 的聊天记录。
明朝即长路,惜取此时心。现实中将要再奔向一番新天地,留给追忆的时间确实不多。才疏学浅,拙作未臻,尚乞斧正。 桑榆
一些算法竞赛之类的东西
https://www.luogu.com.cn/article/ldb7cnos
https://www.luogu.com.cn/article/sj9n92y1
等等等等,其实这样文章写过不少,都在 luogu 我的个人专栏。